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Sistema Ofensivo

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| Estrategía | Táctica | Sistema Ofensivo |

 


Estructura

1. Entenderemos como sistema a la manera de estructurar una jugada a través de una nomenclatura preestablecida .

Para comenzar empezaremos por darle un nombre y un numero a los jugadores del back field:

 

QuarterBack
Q.B
#1
Flanker
FL
#2
Half Back
HB
#3
FullBack
FB
#4
Ala Abierta
A.A.
Sin número

 

2. Como segundo paso le pondremos un número a la espalda de cada jugador de línea, los cuales nos servirán como guía para indicar por que hueco se llevará a cabo la jugada, teniendo como relación que los huecos pares se encuentran del lado derecho del centro y los huecos nones del lado izquierdo:

 

Ala cerrada Tackle Guard Centro Guard Tackle Ala Cerrada
A.C
T.I.
G.I.
C.
G.D.
T.D.
A.C
7
5
3
1-0
2
4
6

 


Mandando Jugadas

Una forma de mandar las jugadas puede ser de la siguiente manera: Primero se dice el bloqueo y después se dice el hueco en el caso de las carreras, y en pases se dicen dos números, el primero indica el tipo de bloqueo para la línea y la salida del Q:B, y el segundo indica el camino del receptor. Tanto el abierto como el flanquer hacen el mismo camino, si hubiera un segundo receptor de algún lado hace un camino más de lo que escuche y si hubiera un tercer receptor de el mismo lado haría dos caminos más de lo que escuche.

Contrario a lo que muchos entrenadores piensan, lo mas indicado es tener un bloque de jugadas básicas que no sea mayor de 6 para carreras y 3 para pases, de las cuales se puedan mandar la misma jugada desde diferentes formaciones, y algunas jugadas de desarrollo especial para variar el formato de mando .

Pero lo primordial en un sistema de juego es el dominio absoluto de 1 o 2 jugadas, y 1 o 2 pases (con sus diferentes caminos). Eso marca la personalidad de un equipo, y no por eso es fácilmente scouteable.

Cuantas veces hemos visto ganar a Alabama jugando optativa el 70 % del encuentro, o a Florida state crear una década de dominio absoluto jugando run and shoot. El dominar una especialidad de juego le da a un equipo la opción de reclutar o acomodar a su personal de juego a las necesidades de su sistema, lo cual nos orienta sobre que enseñarle a un jugador novato, y asi volverlo especialista en cierta opción.

 

 


Jugadas de Carrera

 


poder interna 2-3/ 4-5
poder externa 6-7
trampa 2-3
switch 4-5
veer interna 2-3/ 4-5
veer externa 6-7
lead 8-9
belly 2-3
sweep 8-9
counter 4-5 / 6-7
gap 8-9
zona 2-3


 


Jugadas de Pase

 


30's (salida corta del Q.B. y caminos cortos)
50's (salida larga del Q.B. y caminos largos)
70's (pases con engaño de carrera)
80's - 90"s (pases rolados) pases reversibles retardados (AC. - FB. - HB.)

 

 


Caminos para pases (Arbol General)

 

 1  (alto a cinco) 4  4  (regresa)  7  (poste)
 2  (escuadra fuera)  5  (círculo)  8  (zip)
 3  (rápido dentro)  6  (out )    

   

 CAMINOS DE LOS CORREDORES

      FLAT: De su posición salida hacia la banda con una profundidad de 5 a 7 yardas.

      FLARE: De su posición salida de camino 6.

      ESCAPE: De su posición salida hacia atras a una yarda de Profundidad y buscando la banda .

      SLOW: De su posición salida a bloquear al ala defensiva, llevando un conteo de 4 segundos para después hacer una trayectoria al centro.


    * CAMINO DEL ALA CERRADA


    FLARE: De su posición salida de camino 6.

    CROSS: De su posición salida a cruzar el campo a la altura de Los L.B., buscando el flat contrario.

    FLAT: De su posición salida hacia la banda con una profundidad de 5 a 7 yardas. 

 


Bloqueos de la Línea

1 VS 1: Salida de frente a tratar de meterle la barra al pecho, acompañado por el movimiento de los brazos y cargar para desplazarlo hacia atras de la línea de scrimmage.

2 VS 1: Bloqueo entre dos hombres en el cual el que este enfrente del hombre a desplazar se convierte en pilar , y el hombre que se encuentra por fuera se encarga de Sumirlo hacia dentro de la línea de scrimmage.

ANGULO: Salida con el pie interno a bloquear al hombre que aparezca por dentro del bloqueador, tratándolo de desplazar hacia adentro de la línea de scrimmage.

ENVOLVER: Salida con el pie externo dirigiendo la barra hacia la cadera externa del hombre a bloquear y tratando de girar la cadera para interponerse entre el defensivo y el corredor.

TRAMPA: Salida con el pie del lado del hombre a trampear, manteniendo los hombros perpendiculares a la línea de scrimmage y tratando de llevar al defensivo que se encuentre en el hueco de la jugada hacia afuera.

SWITCH : Bloqueo combinado entre guard y tackle, en el cual el guard hace trampa al hombre que se encuentre enfrente del tackle, y el tackle hace ángulo al hombre al hombre que deja el guard.

COPA : Bloqueo de protección de pase en el cual el objetivo es cerrar el hueco de adentro y de ahí enviar a los defensivos hacia afuera, tratando de crear una especie de bolsa de protección al Q.B.

COMBO: Bloqueo que inicia como 2 a 1 viendo al L.B., y en el momento que el L.B. reaccione hacia la jugada, se desprende el ofensivo en dirección al L.B.

BLANCO: Bloqueo de pase que consiste en cambiar al hombre a bloquear por el hombre que se encuentre en el siguiente hueco de afuera, el bloqueo lo manda el

VERDE: Bloqueo de pase inverso al blanco, el liniero toma al hombre de adentro y el hombre de back field toma al extremo.

ALCANCE: Bloqueo combinado en el cual el liniero ofensivo suelta a su hombre después de dos segundos, para ir a bloquear al hombre de atrás (L.B, LIBRE, ETC.), mientras que el hombre que deja es alcanzado por el liniero ofensivo de al lado

 


 

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